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Kampfgebiete: Allgemeine Informationen

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Kampfgebiete: Allgemeine Informationen Empty Informationen

Beitrag  Gast Do Feb 04, 2010 7:22 pm

Die Kampfgebiete unterteilt man in zwei Unterkategorien:

feste Monsterstufen und variable Monsterstufen.

Hier sonst nochmal die Arthoria-links: feste Monsterstufen und variable Monsterstufen (man muss für das Licht-Forum freigeschaltet sein um diese einsehen zu können).

Bei den festen Monsterstufen haben alle Monster feste Level, die sich nicht ändern, egal welche Stufe man selbst hat. In den variablen KG´s passen sich die Monster dem Spielerlevel an, leveln mit und werden dementsprechend auch stärker. Bei den festen Monsterstufen kann man in der Regel davon ausgehen, dass man sie zum ersten mal einsehen und betreten kann, wenn man 4 lvl niedriger ist, als das schwächste Monster des KG´s.
Als Beispiel: Man kann den Frostsee erst ab Stufe 16 sehen, da das schwächste Monster in dem KG Stufe 20 hat.

Bei den variablen Kampfgebieten ist das etwas anders geordnet, dort gibt es in unregelmäßigen abständen neue Kampfgebiete.
So kann man zum Beispiel erst ab Stufe 16 in die verlassene Mine und erst ab Stufe 18 in den Goldenen Turm.

Es gibt jedoch auch die ein oder andere Ausnahme, wo man zuerst einen Quest lösen muss, bevor man ein Gebiet freischaltet, wie zum Beispiel das Feld der Farben oder die Insel der Medusa.


Zuletzt von Nordwind am So Mai 16, 2010 2:20 pm bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet

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Kampfgebiete: Allgemeine Informationen Empty Standarddrops

Beitrag  Gast Do Feb 04, 2010 7:24 pm

Es gibt eine Menge an Items, die man in (fast) jedem Kampfgebiet, ob variabel oder nicht, finden kann (im Frostsee gibt es zum Beispiel keine alten Silbermünzen oder Erzklumpen). Die häufigsten Drops sind dabei:

Erzklumpen
Blutkiesel
alte Silbermünze
Lederbeutel
Spruchrolle: Heimkehr
Spruchrolle: Energieschlag
Spruchrolle: Illusion bannen
Spruchrolle: Tote erwecken
Spruchrolle: schwache Heilung
Spruchrolle: leichte heilung
Spruchrolle: mittlere Heilung

Außerdem kann man, wenn man Glück mindestens auf 4 hat, auch Hufeisen finden, dies jedoch hauptsächlich in KG´s wo es eher wenig drops gibt. (Es geht übrigens auch Glück 2 (+1) wenn man zusätzlich die Spezialfertigkeit Jagd hat.)
Mit der Forschung Glückspilz kann man auch anstelle eines Hufeisens einen Goldpilz finden, der ungfähr doppelt so viel wert ist, wie das Hufeisen.

Generell hat ein höherer Glückswert einen (eher kleinen) Einfluß darauf, wie viel Gold man in Kämpfen bekommt, und einen deutlichen Effekt darauf, ob, bzw wieviele Standard Drops man in einem Kampf bekommt.

Edit: Addendum


Zuletzt von Nordwind am So Jan 09, 2011 3:46 pm bearbeitet; insgesamt 11-mal bearbeitet

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Kampfgebiete: Allgemeine Informationen Empty Randomdrops/ Raredrops

Beitrag  Gast Do Feb 04, 2010 7:25 pm

Randomdrops (oder auch Raredrops genannt) sind seltene Drops die in der Regel sehr wertvoll sind. Es gibt einige Raredrops, die man nur sehr selten in einigen wenigen Gebieten und/oder nur bei bestimmten Gegnern finden kann (Kugel des Windes in der Halle der Elemente/ Blumenwiese) wohingegen einige Randomdrops hingegen in allen Gebieten auffindbar sind.

Randomdrops, die man überall finden kann, sind zum Beispiel:

Buch: Fallen konstruieren
Buch: kritischer Treffer
Rezept: Kuraggift
Rezept: Spruchrolle: Tote erwecken
Dreiecksteil von Boruh (1)
Rubin
Smaragd
Saphir
Topas
Bündnisedelsteine (EdL, EdD, EdG)
Schatzkarte
Runentafel
Stein der Erfahrung
Stein des Glücks


Zuletzt von Nordwind am So Aug 22, 2010 8:46 am bearbeitet; insgesamt 11-mal bearbeitet

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Kampfgebiete: Allgemeine Informationen Empty Goldene Sphäre

Beitrag  Gast Do Feb 04, 2010 7:26 pm

Kampfgebiete: Allgemeine Informationen Golden10

So sieht es ungefähr aus, wenn man einer goldenen Sphäre auf Stufe 19 begegnet.

Die Sphäre ist ein Monster, das in jedem KG außer im Heckenlabyrinth und im goldenen Turm auftaucht, da diese beiden Gebiete besonders aufgebaut sind, und bestimte Vorraussetzungen haben, diese zu betreten.
Begenet man einer Sphäre in einem KG, das mehrere Ap pro Besuch kostet, wird immer nur ein AP abgezogen. Die Sphäre hat die gleiche Stufe wie man selbst.
Der Kampf gegen sie ist eigentlch relativ einfach, man sollte dennoch aufpasssen, das sie einem nicht bei zu wenig LP erwischt, da es immer besonders ärgerlich ist, gegen eine Sphäre zu verlieren, da diese besonders gut EP und Gold gibt, wenn man sie besiegt. Auch die Drops, die sie einem hinterlässt, sind in der Regel nicht zu verachten. Einige mögliche Drops bei der Sphäre sind:

Licht-, Schatten-, Gleichgewichtssplitter (1-3 Stück)
Goldnuggets (1-3 Stück)
Stein des Wohlstands
Stein der Erfahrung
Spruchrolle: Globale Erfahrung
Spruchrolle: Globaler Erfahrungsraub
Bündnisrolle: Erfahrungsraub
Edelstein des Gleichgewichts
Buch: Starre

Das Buch Starre kann man nur bei der goldenen Sphäre finden und bei keinem anderen Monster.

Mit den Items Buch: Goldrausch und dem Goldtrank kann man dei Wahrscheinlichkeit einer goldenen Sphäre zu begegnen erhöhen, bzw. erzwingen.
Generell wird die Wahrscheinlichkeit einer goldenen Sphäre zu begegnen durch einen nicht einsehbaren Counter geregelt, der mit den Ep steigt. Je höher der Counter ist, desto höher ist die Chance einer zu begegnen.

So sieht außerdem ein recht guter Drop bei einer Sphäre aus:

Kampfgebiete: Allgemeine Informationen Golden12


Zuletzt von Nordwind am So Mai 16, 2010 2:28 pm bearbeitet; insgesamt 8-mal bearbeitet

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Kampfgebiete: Allgemeine Informationen Empty Zwischenaktionen

Beitrag  Gast Do Feb 04, 2010 7:28 pm

Während man in den Kampfgebieten ist, gibt es die Möglickeit ein Zwischenereignis zu bekommen. Das sieht dann meistens so aus, das ein Text auf dem Bildschirm erscheint, und man dann mehrere Möglichkeiten bekommt, auf die Situation, die in dem Text geschildert ist, zu reagieren. Es gibt zwar eher mehr Zwischenerignisse, bei denen einem schlechtes widerfährt, als gutes, aber dennoch können sich einige der Zwischenerignisse auch sehr lohnen. Es gibt auch einige ZE, bei denen gar nichts passiert und nur eine kurzes Szenario beschrieben wird, ohne das man eingreifen kann oder etwas bekommt.
Außerdem wird bei den Zwischenereignissen zwischen globalen ZE und gebietsspezifischen ZE unterschieden. Ein gebietsspezifisches Zwischenereignis findet nur in einem bestimmten Gebiet statt, wie zum Beispiel das Versinken im Sumpf von Gelan, der Vulkanausbruch in Rajeka oder der Tiefengnom in den verlassenen Minen, während globale ZE in allen Gebieten vorkommen können.

Mit dem Artefakt Kristallkugel, kann man die Wahrscheinlichkeit, das ein ZE auftaucht, erhöhen; dies kann sich jedoch schnell als ein sehr riskantes Unterfangen entpuppen.

Hier noch eimal ein paar Beispiele:

Kampfgebiete: Allgemeine Informationen Ze_1_110

Kampfgebiete: Allgemeine Informationen Ze_mac11


Zuletzt von Nordwind am So Mai 16, 2010 2:31 pm bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet

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Kampfgebiete: Allgemeine Informationen Empty Bossmonster

Beitrag  Gast Do Feb 04, 2010 8:13 pm

In einigen Gebieten gibt es auch Bossmonster, die, wie der Name schon andeutet, stärker sind, als die normalen Monster, die man in diesen Gebieten antrifft. Generell sollte man also in solch einen Kampf vorsichtig sein.

Man kann auch die Chance einem Bossmonster zu begegnen erhöhen, indem man dem Wirt in der Taverne einen Guljakwein bringt. Daraufhin sagt er dann, das er beunruhigende Gerüchte aus diesem oder jenem Kampfgebiet gehört hat. Man kann sich also nicht aussuchen in welches Gebiet man geschickt wird, es kann also sein, das man in ein viel zu hohes, bzw viel zu niedriges Gebiet geschickt wird. Außerdem besteht die Möglichkeit, dem gesuchten Bossmonster trotzdem nicht zu begegnen.
Man kann jedoch nur zu den 3 Höchststufigen Gebietsbossmonstern geschickt werden (zusätzlich zu den variablen); Sprich: Ist man Stufe 24 und kann die Insel der Medusa betreten, kann man vom Wirt zum Spiegelbild, zum zweiköpfigen Troll, zum Sultan der Wüste, zum Paladin des Geistes oder zur Medusa geschickt werden, zum Herz des Sees aber nicht mehr.


Zuletzt von Nordwind am Mo Okt 18, 2010 9:19 am bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet

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Kampfgebiete: Allgemeine Informationen Empty Über Buffs und andere nützliche Sachen

Beitrag  Gast Do Feb 04, 2010 8:20 pm

Es gibt im Spiel mehrere Möglichkeiten, sich besser für den Kampf zu wappnen. So kann man sich zum Beispiel vor dem Kampf jedesmal mit einigen Zaubern, die man in der Bibliothek erlernt hat, buffen.
(Buffen heißt, sich selbst Bonuswerte zukommen zu lassen)

Kampfgebiete: Allgemeine Informationen Buffs_10

Die wichtigsten Zauber dabei sind:

Ätherischer Schild (10 Minuten +1 auf Verteidigung)
Infravision (verhindert Schaden im Wurmtunel/wird benötigt um in die verlassene Mine zu gehen, dauer 10 min)
Illusion bannen (wird benötigt, um einige Kampfgebiete zu betreten, wirkt 5 Minuten)
Irrlicht (hilft in der Bibliothek von Jedar)
Spiegelbild (kann einen Treffer im Kampf abfangen)


Außerdem gibt es einige Spezialfertigkeiten, die die Leistung im Kampf verbessern (oder zusätzliche EP bringen o.ä.) wie zum Beispiel auf Stufe 11 die Spezialfertigkeit Jagd (erhöht die Menge an Gold die gedroppt wird um 2-3 Gold und erhöht den Glückswert im Kampf um 2) oder auf Stufe 21 die Göttlichen Kräfte Illusionist, Rettung, Lähmung und Auffassungsgabe.

Desweiteren gibt es auch eine Reihe von Tränken und ähnlichem, die man zu sich nehmen kann, um die Leistung im Kampf zu verbessern, wie zum Beispiel:

Elixier des Lebens
Tairantrank
starker Tairantrank
Elixier der Schnelligkeit
Heilpaste
Unverwundbarkeitstrank
Elixier der Steinhaut
Elixier der Rindenhaut
Eiswein
Trank der Erfahrung

Es gibt noch ein paar mehr, aber da die eher selten benutzt werden, lasse ich sie hier aus, damit es nicht zu unübersichtlich wird.
Es ist auch wichtig noch einmal anzumerken, das Buffs generell nicht Kumulativ sind, sich also nicht gegenseitig ergänzen. Wenn man zum Beispiel +3 Verteidigung durch das Beten erhält, hat man letzten Endes nur +2, da man ja sowieso einen zusätzlichen Vert Punkt durch den äthereischen Schild hat. Es ist so, das der höhere Buff den niedrigeren sozusagen überschreibt und dieser dann auch weg ist; wenn man also ein Elixier der Rindenhaut einnimmt, das die Verteidigung um 5 erhöht und 20 Minuten wirkt, und direkt danach ein Elixier der Steinhaut benutzt, das ja Vert +10 bewirkt, aber nur 5 Minuten wirkt, sind nach Ablauf der Wirkung des Steinhaut Elis auch die Verteidigungspunkte des Rindenhaut Elixiers weg.

Ferner gibt es einige Artefakte, die einen Einfluss auf den Kampf haben. Der Stein der Heilung hat die Möglichkeit, einen nach einem Kampf vollständig zu heilen (wirkt nicht bei den Tonkrügen, dafür aber im Feld der Farben), der Kelch des Vampirs ermöglicht es manchmal dem Gegner bei erfolgreich zugefügten Schaden einen LP zu absorbieren und der Schild der Dornen fügt dem Gegner bei jedem physischen Angriff, den er ausführt, einen Schadenspunkt zu.


Zuletzt von Nordwind am So Mai 16, 2010 2:40 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Kampfgebiete: Allgemeine Informationen Empty Gruppenkämpfe

Beitrag  Gast Sa Feb 06, 2010 2:25 pm

Gruppenkämpfe sind Kämpfe, die man mit 2 anderen Spielern im ähnlichen Levelbereich machen kann. Die Teilnehmer müssen +/- 3 Level vom Ersteller der Gruppe entfernt sein, es ist jedoch eher empfehlenswert nicht zu klein oder zu groß in solch einer Gruppe zu sein, da die Stärke des Monsters vom Level des Erstellers abhängt.
Es gibt insgesamt 5 Monster bei Gruppenkämpfen, das Bossmonster der GruKas ist Der große Wanderer, der sehr stark ist und nicht unterschätz werden sollte.
Jeder Gruppenkampf kostet einen AP, bringt jedoch in der Regel gut EP. Nachdem eine Gruppe erstellt wurde, haben die Teilnehmer 5 Minuten Zeit, dieser beizutreten, bevor sie wieder aufgelöst wird. Sind alle Spieler innerhalb dieser Zeit beigetreten, bleibt sie 1 Stunde bestehen, und kann von allen eingesehen werden. Ist die Gruppe nicht in der Lage, innerhalb dieser Stunde das Monster zu besiegen, wird der Kampf abgebrochen und der Aktionspunkt verfällt.
Wenn man etwas in den Chat schreiben will um sich abzusprechen und vor der Nachricht " /gr " eingibt, ist der Text nur für die Mitglieder der eigenen Gruppe zu sehen.
Bei den Gruppenkämpfen besteht die Möglichkeit Bündnis-Splitter zu finden. Die Drop Verteilung läuft auf 2 Arten ab: Entweder der Gruppenersteller verteilt die Drops selber per Hand und entscheidet, wer was bekommt, oder es geht nach dem Zufallsprinzip.
Es gibt für Gruppenkämpfe einige spezielle Rollen: Gruppenrolle: Heilung, Gruppenrolle: Erfahrung und Gruppenrolle: Energieschild, die man vor, bzw. während GruKas einsetzen kann.


Zuletzt von Nordwind am So Mai 23, 2010 11:07 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Kampfgebiete: Allgemeine Informationen Empty Re: Kampfgebiete: Allgemeine Informationen

Beitrag  Gast So Feb 07, 2010 12:28 am

Mal zum Thema Glück ganz oben :

Glück hat sogar einen starken einfluß darauf ob man Standart items findet, das ist ja genau das was Glück ausmacht Very Happy
Z.b fallen sehr oft Hufeisen wenn z.B gar nichts droppen würde.

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Kampfgebiete: Allgemeine Informationen Empty Über Monster und einige Attacken, auf die man aufpassen sollte

Beitrag  Gast Mi Feb 17, 2010 5:50 pm

Es gibt viele verschiedene Arten von Monstern wie z.B....

normale Monster
Bossmonster
Questmonster
Gruppenmonster
Gildenmonster
Besondere Monster


Die normalen Monster sind die Allerweltsmonster, die einem ein ums andere mal in den KGs begegnen, Bossmonster sind die stärkeren Monster des jeweiligen KGs, auf Questmonster trifft man bei den Quests, Gruppenmonster trifft man in den Gruppenkämpfen, Gildenmonster werden von der gesamten Gilde bekämpft und besondere Monster sind die, die nicht in das Standardschema reinpassen, wie zum Beispiel Regenbogenritter, der Astralkrieger, der Baumgolem oder die Goldene Sphäre, die man (bis auf die Sphäre{bedingt}) beschwören muss um gegen sie zu kämpfen.

Der Astralkrieger erscheint, wenn man eine Runentafel und ein komplettes Set an Runen hat, der Regenbogenritter erscheint wenn man eine Regenbogentafel benutzt und um dem Baumgolem zu begegnen, braucht man einen Stein des Waldes und 50 Stück Baumrinde, die man im Heckenlabyrinth an der richtigen Stelle einsetzen muss.

Es gibt auch Gegner, die in Gruppen auftreten, wie zum Beispiel die Höhlenechsen in der verlassenen Mine, der Spiegelwächter in der Spiegelhalle oder die Goblin-Hobgoblin Kombination auf der Insel der Medusa.


Normalerweise kann man bei den Monstern zwischen zwei Arten der Angriffe unterscheiden: normale (physische) Angriffe und Zauber, die gewirkt werden. Die Unterscheidung in dem Sinne ist daher wichtig, dass es verschiedene Zauber und Fertgkeiten gibt, die nur bei einer bestimmten Art von Attacke wirken. So wirken magischer- und infernalischer Konter nur, wenn der Gegner einen Zauber gewirkt hat, der Zauber Stille verhindert, dass der Gegner einen Zauber benutzt, hindert ihn aber nicht an einem normalen Angriff, und der Flammenschild fügt einem Gegner nur Schaden zu, wenn man physisch angegriffen wurde, um nur ein paar beispiele zu nennen.
Desweiteren gibt es auch einige gegner, die einen oder mehrere Erstschläge haben, sprich sie greifen in dem Moment an, in dem der Kampf beginnt, und nicht erst in der ersten Runde.

Einige Attacken der Gegner, auf die man in Kämpfen jedoch besonders achten sollte sind:

Vergiftung (Quelle des Rindori/ Blumenwiese): Fügt dem Spieler zu Beginn jeder Runde für jede Vergiftung einen Schadenspunkt zu. Gegenmittel: Gegengift/ Elixier der Neutralität

Fluch der Schmerzen (Verlassene Ruinen): Fügt dem Spieler zu Beginn jeder Runde 2 Schadenspunkte zu. Gegenmittel: Regeneration/ Elixier der Neutralität

Starker Fluch der Schmerzen (Bibliothek von Jedar): Fügt dem Spieler zu Beginn jeder Runde 5 Schadenspunkte zu. Gegenmittel: Spruchrolle: starke Regeneration/ Elixier der Neutralität

Altern (Halle der Elemente/ Blumenwiese): Minus 10 Punkte auf die Attribute: Intelligenz, Konstitution, Konzentration und Reaktion für 30 Minuten (der Zauber hält den ganzen Kampf über an, und kann also nicht ausgesessen werden). Gegenmittel: Elixier der Neutralität/ Elixier der Revitalisierung

Fleisch zu Stein (Insel der Medus): Versteinert den Spieler in wenigen Runden. Gegenmittel: Spruchrolle: Stein zu Fleisch/ Elixier der Neutralität


Zuletzt von Nordwind am Mo Okt 18, 2010 9:12 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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Kampfgebiete: Allgemeine Informationen Empty Resistenzen und Anfälligkeiten

Beitrag  Gast So Aug 22, 2010 9:12 am

Es gibt 8 verschiedene Angriffe, die man benutzen kann, und einige funktionieren nicht bei jedem Monster gleich gut.

Zur Übersicht:

Es gibt physische-, Licht-, Dunkelheit-, Gift-, Feuer-, Wasser-, Luft- und Erdattacken die je nach Gegner mehr, weniger oder aber überhaupt keinen Schaden anrichten, es ist daher wichtig, ein wenig rumzuprobieren, wenn ein Gegner keinen Schaden nimmt, um herauszufinden, ob er gegen das entsprechende Element, das man gerade benutzt, nicht zufälligerweise immun ist.

Insbesondere die Spruchrollen Energieschlag, Miasma und Elementarsturm eignen sich sehr gut, um herauszufinden wo die schwächen des gegners liegen.

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Kampfgebiete: Allgemeine Informationen Empty Re: Kampfgebiete: Allgemeine Informationen

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