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Das neue Kampfsystem

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Beitrag  Gast Fr Jun 25, 2010 1:35 pm

Seit dem 24.06.2010 gibt es ein neues Kampfsystem in Arthoria, das einige Änderungen mit sich bringt. Zuerst einmal das neue Aussehen des Kampfbildschirms :


Das neue Kampfsystem Kampfb10
(Ich kann icht gut mit Paint umgehen -.- )

1.) Ist der alte Balken, auf dem die LP, Gold und Ap anzeige stand; Dieser Balken aktualisiert sich nun nicht mehr während den Kämpfen, man muss also darauf achten, dass man am Ende des Kampfes genau schaut, wieviele LP man hat, und sich nicht durch den Balken irritieren lässt.


Das neue Kampfsystem Kampfe10
Hier steht es mit dabei, aber ohne Balken.

Das Fenster kann man wahlweise auch ausblenden, oder mit dem Dreieck oben Rechts einklappen.


2.) Die "grauen Eier" über den Zaubericons sind magische Ladungen, hier einmal ein Ausschnitt aus der InGame-Anleitung:

magische Ladungen:
Auf dem Einband des Zauberbuchs befinden sich zehn Kristalle, die sich im Laufe eines Kampfes mit überschüssiger Energie füllen. Diese sogenannten magischen Ladungen können im Kampf dazu verwendet werden Zauber zu verstärken oder andere Effekte auszulösen. Gehen zwei deiner Zauber in Folge daneben, oder treffen dich drei Angriffe des Gegners hintereinander, lädt sich einer der Kristalle auf, was an seiner blauen Färbung erkennbar ist. Erreichen die Ladungen den von dir ausgewählten Kristall, wird der unter Fertigkeiten / Gaben Effekt bei der nächsten Gelegenheit aktiviert und alle Kristalle entladen sich. Je mehr Kristalle entladen werden, desto stärker ist der aktivierte Effekt. Ungenutzte Ladungen gehen am Ende des Kampfes verloren. In den Spieleinstellungen kannst du einstellen, welcher Kristall als Standard markiert sein soll.


Im Endeffekt heißt das, das man alle paar Runden mehr Schaden macht, oder eine erhöhte Chance auf einen Treffer hat. Dieser Effekt wird automatisch bei der nächsten Gelegenheit ausgelöst. Bei der Option für den erhöhten Schaden können die Kristalle auch entladen werden, wenn der Zauber nicht trifft, da diese an das wirken an sich gebunden sind. Bei der Option, erhöhte Erfolgswahrscheinlichkeit, wird für jeden Kristall 1 Konzentrationspunkt bei der Berechnung, ob der Zauber misslingt oder nicht, dazugezählt. Hierbei entladen sich die Kristalle, wenn der Zauber gewirkt wird, ob er trifft oder nicht.
Man hat nur im Sinne der Einstellung die Möglichkeit Einfluss darauf zu nehmen. Man kann den Kristall, bei dem die Ladung ausgelöst wird entweder im Kampf bestimmen, in dem man auf den entsprechenden Kristall klickt (dabei wird jedoch der ausgewählte Kristall bei Kampfende zurückgesetzt, wenn man das so macht). Um einen festen Kristalll einzustellen, kann man unter Einstellungen --> Spieleinstellungen eine Auswahl trefffen:


Das neue Kampfsystem Spiele11


Der momentan ausgewählte Kristall ist im Kampf unterstrichen.


3.) Hier sind einige neue Fenster, in denen die Items, zauber und die Verwaltung der göttlichen Gaben/ magischen Entladungen übersichtlicher dargestellt werden. Mit einem Klick darauf öffnet man es; mit einem weiteren schließt man es.


Das neue Kampfsystem Invent10



4.) Mit dem Kampfhandlung wiederholen Button, kann man die letzte Handlung wieder holen, sei es ein Item benutzen, oder einen Zauber wirken, den man ausgeblendet hat. So muss man nicht jede Runde das Fenster mit dem Inventar aufrufen, falls man mehrere Kurugasäuren wirft (als Beispiel).


5.) Mit einem Premiumaccount kann man sich einige Items unten wieder einblenden lassen, wenn man denn will, es erspart einem aber im Prinzip nur einen Klick.


6.) Hier sehen wir noch eine weitere Änderung im vergleich zu früher, in Kämpfen, bei denen der Gegner als Gruppe auftaucht (Höhlenechsen in der Mine und Kilazih in den Hochebenen) führt man diese Kämpfe nun gegen alle Gegner gleichzeitig. Dabei musss man darauf achten, das man sich sein Ziel jetzt selbst aussuchen muss, indem man auf den Gegner klickt, auf den man seine Zauber wirken will. Es ist auch möglich, sich selbst so anzugreifen, oder einen bereits getöteten Gegner zu "schänden", also immer das Ziel mit Bedacht auswählen. Es sei noch erwähnt, das man nicht alle Gegner gleichzeitig einschläfern kann, wenn man mit Hypnose kämpft.


Generell hat sich auch noch einiges mehr verändert, einige Items wirken nun anders (z.B. Elixier der Schnelligkeit, Spruchrolle: starke Regeneration), Angriffe haben nun spezielle Elementattribute, wie Licht, Dunkelheit, Wasser, Feuer, Luft, Erde , Gift und physisch, hier nocheinmal ein kleiner Screenie :


Das neue Kampfsystem Kampfb11

(Auch zu sehen ist die Anzeige für Wunden, sowie ein Gegenschlag, dazu später noch etwas)


Gegner können nun auch Resistenzen und Anfälligkeiten gegen bestimmte Elementangriffe haben.

Die Taktiken einiger Bosse haben sich geändert und die Bosse generell wurden etwas stärker gemacht.

Man solllte auch darauf achten, das einige Informationen zu den Gegnern hier im Forum nun veraltet und nicht mehr gültig sind, man sollte also auch was das angeht vorsichtig sein. ->Hier<- könnt ihr sonst etwas dazuschreiben, falls euch etwas auffällt, was sich verändert hat.

Items sind nun von der Initiative abhängig, werde also nicht mehr autimatisch zu beginn der Runde benutzt.

Buffs und Debuffs sind nun für die ganze Dauer des Kampfes aktiv, ungeachtet der eigentlichen Dauer, sprich, geht man in einen Kampf mit einem Elixier der Steinhaut, bleibt der Effekt den ganzen Kampf über erhalten, egal, wie lange er dauert.

Zurzeit funktioniert die Spruchrolle Inferno nicht mehr zu 100%.

7 neue Items bisher Spruchrolle: Kettenblitz, Spruchrolle: Feuerregen, Elixier der Revitalisierung, Verband, Seetang-Verband, Leinenstoff und das Amulett der Giftresistenz (Das Rezept Verband kann in der Bibliothek erlernt werden, Seetang-Verband und das Elixier der Revitalisierung sind durch die Forschung erhältlich, Leinenstoff wird für die Verbände benötigt und ist beim Händler zu 8 Gold [bzw 5 Gold Feilscherpreis] erhältlich).

In Tenar werden die Tonkrüge nun schon nach dem 100. Besuch stärker.

Der Zauber Altern wirkt nun anders, er zieht einem nun nur noch 10 Punkte von jedem Kampf- Skill für 30 Minuten ab, anstelle von 20. Dies ist jedoch aufgrund der neuen abgeleiteten Kampfwerte immer noch schwerwiegender als früher, es ist also obacht geboten. Man kann außerdem nicht länger die 30 Minuten abwarten, bis altern abläuft, da Buffs und Mali, mit denen man den Kampf betritt, nun für die ganze Dauer des Kampfes anhalten.

Bei Versteinerung und Alternmuss das Elixier der Neutralität (bzw die Spruchrolle: Stein zu Fleisch) nun am besten unmittelbar nach wirken des jeweiligen Fluchs benutzt werden.

Man hat nun einen kleinen Vorteil, wenn man gegen Gegner kämpft, die eine niedrigere Stufe haben, als man selbst.

Auch neu sind die abgeleiteten Kampfwerte, die auf der Statusseite angezeigt werden, für die die Kampffertigkeiten eine neue Bedeutung bekommen haben.

Initiative
Je höher die Initiative eines Charakters, desto früher kommt er innerhalb einer Kampfrunde zum Zug.
Stufe + Intelligenz + Konzentration


Das heißt im Prinzip, das der Gegner in der Kampfrunde nun vor einem drankommen kann, man sollte also in einigen Kämpfen gut aufpassen.


Wundschwelle
Erhält ein Charakter durch einen Angriff mehr Schaden als seine Wundschwelle, so besteht die Gefahr, dass er eine Wunde erleidet (die Wahrscheinlichkeit für eine weitere Wunde sinkt mit der Anzahl der bereits erlittenen Wunden).
5 + Konstitution + Reaktion


Das heißt, das man nun eine oder mehrere Wunden im Kampf erleiden, oder auch dem Gegner zufügen kann. Wenn der Gegner mehr Schaden anrichtet, als die Wundschwelle hoch ist, kann man eine Wunde erleiden, die Wahrscheinlichkeit sinkt jedoch mit jeder neuen Wunde. Für jede Wunde, die man hat, verliert man 1 Lebenspunkt. Einige Monster sind immun gegen Wunden.


Magiekontrolle

Die Magiekontrolle beschreibt den prozentualen Anteil am Spruch-Schaden bei einem Zauberpatzer und beeinflusst ebenfalls die Wahrscheinlichkeit, dass aus einem misslungenen Zauber ein Patzer wird. Je kleiner dieser Prozentwert, desto weniger Schaden erleidet ein Charakter durch einen Zauberpatzer und desto seltener treten Zauberpatzer auf.
Stufe / (3*Intelligenz + 2*Reaktion)


Die Magiekontrolle sagt an, wieviel Schaden man bei einem Zauberpatzer erleidet, gemessen an der Stärke des angewendeten Zauberspruchs. Auch wenn die Prozentzahl nicht gleichbedeutend mit der Auftrittswahrscheinlichkeit eines patzers ist, hat sie dennoch Einfluß darauf. Die Prozentzahl kann 100% nicht übersteigen. Ein Zauberpatzer kann tödlich sein.


Gegenschlag

Wenn sich nach einem Nahkampfangriff eines Gegners die Möglichkeit für einen schnellen Gegenschlag bietet bestimmt dieser Prozentwert den Schaden, der bei einem Treffer mindestens angerichtet wird. Die Prozentangabe bezieht sich auf den Schaden des verwendeten Stabs. Uch hier ist die Prozentzahl nicht = Auftrittswahrscheinlichkeit. Dieser Prozentwert beeinflusst ebenfalls die Häufigkeit, mit der ein Gegenschlag durchgeführt werden kann.
(5*Konstitution + Reaktion + 2*Konzentration) / 8*Stufe


Die Prozentzahl bestimmt wie hoch der Schaden ist, wenn man einen direkten Angriff seines Gegners Kontert. Die Schadensberechnung wird an der Stärke des Stabes gemessen, d.h. hat man einen Stab, der 50 - 100 Schaden macht, macht man bei einem Gegenschlagwert von 50% 25 - 50 Schaden (nur als Beispiel). Die Prozentzahl kann 100% nicht übersteigen. Das Monster kann dadurch auch sterben.

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Sooo, falls es Fragen gibt, immer her damit, mal schauen, ob wir die geklärt kriegen ^^ .

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