(KG 27) Yenja-Heiligtum
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(KG 27) Yenja-Heiligtum
Yenja-Heiligtum
Das Heiligtum der Yenja befindet sich mitten im Kloster des Yenja-Ordens, einer Gruppe von kampferprobten, jedoch grundsätzlich friedlichen Mönchen. Der Zutritt zum Kloster ist generell auch Fremden erlaubt, die jedoch niemals aus den Augen gelassen werden. Der Zutritt zum Heiligtum innerhalb des Klosters ist jedoch nur Mitgliedern des Yenja-Ordens erlaubt. Alle anderen, die dem Heiligtum zu nahe kommen, müssen damit rechnen aufgehalten zu werden - notfalls mit Gewalt.
Stufe der Gegner: 30-37
Bossmonster: keine
verbrauchte Aktionen: 1
Das Heiligtum der Yenja befindet sich mitten im Kloster des Yenja-Ordens, einer Gruppe von kampferprobten, jedoch grundsätzlich friedlichen Mönchen. Der Zutritt zum Kloster ist generell auch Fremden erlaubt, die jedoch niemals aus den Augen gelassen werden. Der Zutritt zum Heiligtum innerhalb des Klosters ist jedoch nur Mitgliedern des Yenja-Ordens erlaubt. Alle anderen, die dem Heiligtum zu nahe kommen, müssen damit rechnen aufgehalten zu werden - notfalls mit Gewalt.
Stufe der Gegner: 30-37
Bossmonster: keine
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anELBoDon- ~ JOKER ~
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ins Heilgtum gelangen
Das KG wird automatisch mit dem erreichen der Stufe 34 frei geschaltet.
Jeder Besuch des KGs beginnt mit folgender Frage:
In einem unbeobachteten Moment betrittst du vorsichtig das Heiligtum des Yenja-Klosters. Die Eingangshalle ist prachtvoll geschmückt, doch hier kannst du nichts Interessantes ausmachen - abgesehen von einer Treppe, die in die Tiefe führt. Nur einige Kerzen spenden etwas Licht, während du der Treppe nach unten folgst, weshalb du beinahe in einen tiefen Abgrund gestürzt wärst, der sich am Ende der Treppe befindet. Du erkennst keinerlei Möglichkeit diesen Abgrund zu überqueren. Seltsam, denn irgendwie scheinen die Mönche der Yenja hier weiter zu kommen.
Der Abgrund ist zwar augenscheinlich sehr tief - so tief, dass du mit bloßem Auge keinen Boden mehr erkennen kannst - aber er ist nicht sonderlich breit. Du könntest versuchen ihn mit einem gewagten Sprung zu überqueren... was dir jedoch ziemlich risikoreich erscheint, denn wegen der Treppe gibt es keine Möglichkeit ausreichend Anlauf zu nehmen.
Den Sprung wagen
Umkehren und das Heiligtum verlassen
Hat man zuvor einen Levitationstrank gewirkt, kann man den Sprung wagen & gelangt ins KG, ist dies nicht der Fall, stürzt man in den Tod.
Der Trank hat eine Wirkung von 15 Minuten & erlaubt daher mehrere Kämpfe innerhalb einer Wirkungsdauer, da man vor jedem Kampf erneut "springen" muss.
Das Betreten des Heiligtums & nicht springen, sondern wieder verlassen, kostet keine AP.
Jeder Besuch des KGs beginnt mit folgender Frage:
In einem unbeobachteten Moment betrittst du vorsichtig das Heiligtum des Yenja-Klosters. Die Eingangshalle ist prachtvoll geschmückt, doch hier kannst du nichts Interessantes ausmachen - abgesehen von einer Treppe, die in die Tiefe führt. Nur einige Kerzen spenden etwas Licht, während du der Treppe nach unten folgst, weshalb du beinahe in einen tiefen Abgrund gestürzt wärst, der sich am Ende der Treppe befindet. Du erkennst keinerlei Möglichkeit diesen Abgrund zu überqueren. Seltsam, denn irgendwie scheinen die Mönche der Yenja hier weiter zu kommen.
Der Abgrund ist zwar augenscheinlich sehr tief - so tief, dass du mit bloßem Auge keinen Boden mehr erkennen kannst - aber er ist nicht sonderlich breit. Du könntest versuchen ihn mit einem gewagten Sprung zu überqueren... was dir jedoch ziemlich risikoreich erscheint, denn wegen der Treppe gibt es keine Möglichkeit ausreichend Anlauf zu nehmen.
Den Sprung wagen
Umkehren und das Heiligtum verlassen
Hat man zuvor einen Levitationstrank gewirkt, kann man den Sprung wagen & gelangt ins KG, ist dies nicht der Fall, stürzt man in den Tod.
Der Trank hat eine Wirkung von 15 Minuten & erlaubt daher mehrere Kämpfe innerhalb einer Wirkungsdauer, da man vor jedem Kampf erneut "springen" muss.
Das Betreten des Heiligtums & nicht springen, sondern wieder verlassen, kostet keine AP.
Zuletzt von anELBoDon am Fr Sep 09, 2011 3:00 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
anELBoDon- ~ JOKER ~
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Mobs
Im Heiligtum begegnen einem 2 Gruppen vom Mobs.
Gruppe 1:
59ep | 27g-36g
- der Akoluth greift auch mal sich selber & den Lehrmeister an (??)
- der Akoluth wirkt schwache & mittlere Heilung auf sich, die aber oft misslingt
- der Akoluth hat eine Wundschwelle von ~26
- der Lehrmeister hat eine Wundschwelle von ~30
Gruppe 2:
59ep | 26g -36g
- der Mönch ist im Stande, die Schwertmeister wieder zu beleben (wirkt: Tote erwecken)
- die Schwertmeister bereitet sich (manchmal) 1 Runde auf den Angriff vor, der dann (etwas) stärker ist
- alle 3 verursachen nur leichten physischen schaden
- die schwertmeister haben eine wundschwelle von 25
- der mönch hat eine wundschwelle von 25
- da die "Mönch&SchwertmeisterCrew" merklich schwächer ist, als der andere Trupp, kann man sich hier mit einer RegRolle wieder voll reggen
- Yenja-Schwertmeister, Yenja-Schwertmeister führen einen Kombinationsangriff auf anELBoDon durch:
Klingensturm, trifft und verursacht ~21 Schaden (physisch).
-------------------------
... weitere Infos folgen & werden spezifiziert.
Gruppe 1:
59ep | 27g-36g
- der Akoluth greift auch mal sich selber & den Lehrmeister an (??)
- der Akoluth wirkt schwache & mittlere Heilung auf sich, die aber oft misslingt
- der Akoluth hat eine Wundschwelle von ~26
- der Lehrmeister hat eine Wundschwelle von ~30
Gruppe 2:
59ep | 26g -36g
- der Mönch ist im Stande, die Schwertmeister wieder zu beleben (wirkt: Tote erwecken)
- die Schwertmeister bereitet sich (manchmal) 1 Runde auf den Angriff vor, der dann (etwas) stärker ist
- alle 3 verursachen nur leichten physischen schaden
- die schwertmeister haben eine wundschwelle von 25
- der mönch hat eine wundschwelle von 25
- da die "Mönch&SchwertmeisterCrew" merklich schwächer ist, als der andere Trupp, kann man sich hier mit einer RegRolle wieder voll reggen
- Yenja-Schwertmeister, Yenja-Schwertmeister führen einen Kombinationsangriff auf anELBoDon durch:
Klingensturm, trifft und verursacht ~21 Schaden (physisch).
-------------------------
... weitere Infos folgen & werden spezifiziert.
Zuletzt von anELBoDon am So Sep 25, 2011 7:32 pm bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet (Grund : neue erkenntnisse)
anELBoDon- ~ JOKER ~
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Drops
- Stadartdrops (Erzklumpen, Lederbeutel, ...)
- Spruchrolle: Miasma
- yenya-kleinod
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- yenya-kleinod
anELBoDon- ~ JOKER ~
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Re: (KG 27) Yenja-Heiligtum
es ist zwar teuer, aber am besten verfahre ich mit folgendem konzept:
vorher:
1 x elix.d.lebens
1 x st.tairantrank
1 x heilpaste
1 x levi.trank
1 x elix.d.steihaut
bei gruppe 1 den lehrmeister,
bei gruppe 2 den mönch anvisieren
& auf (kämpfen bis) "lebenspunkte unter 20 %" stellen,
dann autokampf klicken.
so verbrauche ich (zusätzlich noch) ~7 reg.rollen, 1 steinhaut.elix & ~5 heiltränke.
20 ap sind dann in einer rutsche, innerhalb von ~10 min. verbraucht.
als nächstes teste ich das ganze mit einen normalen tairantrank & ihne lebenselix(um die unkosten noch weiter zu senken).
so habe ichs auch vorher gemacht, aber jeden mob einzeln geschnetzelt (autokampf bis zum tod) um dem nächsten dann wieder alle debuffs (stille, gnadenstoß & meine kettenzauber) drauf zu geben.
das dauert länger & daher verbraucht man mehr steinhautelixe, heiltränke & einen weiteren levi.trank.
ich arbeite dran ;D
vorher:
1 x elix.d.lebens
1 x st.tairantrank
1 x heilpaste
1 x levi.trank
1 x elix.d.steihaut
bei gruppe 1 den lehrmeister,
bei gruppe 2 den mönch anvisieren
& auf (kämpfen bis) "lebenspunkte unter 20 %" stellen,
dann autokampf klicken.
so verbrauche ich (zusätzlich noch) ~7 reg.rollen, 1 steinhaut.elix & ~5 heiltränke.
20 ap sind dann in einer rutsche, innerhalb von ~10 min. verbraucht.
als nächstes teste ich das ganze mit einen normalen tairantrank & ihne lebenselix(um die unkosten noch weiter zu senken).
so habe ichs auch vorher gemacht, aber jeden mob einzeln geschnetzelt (autokampf bis zum tod) um dem nächsten dann wieder alle debuffs (stille, gnadenstoß & meine kettenzauber) drauf zu geben.
das dauert länger & daher verbraucht man mehr steinhautelixe, heiltränke & einen weiteren levi.trank.
ich arbeite dran ;D
anELBoDon- ~ JOKER ~
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rechung vom 29.09.2011
el.d.schnelligkeit (50g)
el.d.steinhaut (187g)
tairantrank (89g)
heilpaste (38g)
levi.trank (31g)
(je eins im vorraus)
heiltrank x 19 (je 25g; insg. 475g)
st.reg.rolle x 6 (je 84g; insg. 504g)
(verbrauch während des kampfes)
der goldertrag lag bei 647g, dazu 4 silbermünzen & ein paar stadarddrops.
die rechung liegt (bei dieser runde ) also bei:
unkosten: 50 + 187 + 89 + 38 + 31 + 475 + 504 = 1275g
einnahmen: 647 + 40 + 40 + 40 +40 = 807g (zzg. diverser kleindrops)
überschlag: - 468g
der ganze rush (20 ap) hat knapp 6 minuten gedauert & dazwischen war eine gol.spähre.
wenn ich mich etwas beeilt hätte, also alles in 5 min (dem wirkungszeitraum des el.d.steinhaut), hätte ich 8 heiltr. sparen können, allerdings liege ich mit dem zusazverbrauch von 8 heiltränken immer noch unter den kosten für ein eli.d.steinhaut.
im kampf nutze ich immer noch das oben vor gestellte prinzip (nennen wir es "20%Variante"), nutze abe ein paar mehr heiltr. & spare reg.rollen.
des weiteren wähle ich fürs (reg.rollen)reggen bei der "mönchsTruppe" nicht meinen max. zauber (faust der heraios) sondern den niedrigeren elementzauber (bei mir: schallstoß), um mehr runden zu haben & dadurch evtl etwas mehr zu reggen.
ob der einsatz eines st.tairantranks die kosten für reg.rollen & heiltr. (erheblich) senkt werde ich in den kommenden tagen aus testen.
das KG ist in so fern interessant, da die jeder kampf 59ep bringt & ich dadurch erheblich mehr mache, als im kristallsee ...natürlich sind die gebietsbezogenen drops auch anstrebenswert und würden alle unkosten aus gleichen (zB der wert des yenyas-kampftabs: ~80k - ein drop würde also alle unkosten wett machen).
da meine tägliche kampfsequenz hier auch nur ~5 min. dauert, habe ich viel zeit für überfälle, die auch wieder etwas gold & ein paar ap ein bringen.
el.d.steinhaut (187g)
tairantrank (89g)
heilpaste (38g)
levi.trank (31g)
(je eins im vorraus)
heiltrank x 19 (je 25g; insg. 475g)
st.reg.rolle x 6 (je 84g; insg. 504g)
(verbrauch während des kampfes)
der goldertrag lag bei 647g, dazu 4 silbermünzen & ein paar stadarddrops.
die rechung liegt (bei dieser runde ) also bei:
unkosten: 50 + 187 + 89 + 38 + 31 + 475 + 504 = 1275g
einnahmen: 647 + 40 + 40 + 40 +40 = 807g (zzg. diverser kleindrops)
überschlag: - 468g
der ganze rush (20 ap) hat knapp 6 minuten gedauert & dazwischen war eine gol.spähre.
wenn ich mich etwas beeilt hätte, also alles in 5 min (dem wirkungszeitraum des el.d.steinhaut), hätte ich 8 heiltr. sparen können, allerdings liege ich mit dem zusazverbrauch von 8 heiltränken immer noch unter den kosten für ein eli.d.steinhaut.
im kampf nutze ich immer noch das oben vor gestellte prinzip (nennen wir es "20%Variante"), nutze abe ein paar mehr heiltr. & spare reg.rollen.
des weiteren wähle ich fürs (reg.rollen)reggen bei der "mönchsTruppe" nicht meinen max. zauber (faust der heraios) sondern den niedrigeren elementzauber (bei mir: schallstoß), um mehr runden zu haben & dadurch evtl etwas mehr zu reggen.
ob der einsatz eines st.tairantranks die kosten für reg.rollen & heiltr. (erheblich) senkt werde ich in den kommenden tagen aus testen.
das KG ist in so fern interessant, da die jeder kampf 59ep bringt & ich dadurch erheblich mehr mache, als im kristallsee ...natürlich sind die gebietsbezogenen drops auch anstrebenswert und würden alle unkosten aus gleichen (zB der wert des yenyas-kampftabs: ~80k - ein drop würde also alle unkosten wett machen).
da meine tägliche kampfsequenz hier auch nur ~5 min. dauert, habe ich viel zeit für überfälle, die auch wieder etwas gold & ein paar ap ein bringen.
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Re: (KG 27) Yenja-Heiligtum
i.wann bin ich auf den "sde-rush"ähnlichen zeittackt umgewechselt & habe meine ap immer von 5 vor 12, bis 5 nach 12 gemacht, um die ganzen buffs nur einmal nutzen zu müssen & dadurch die unkosten erheblich zu senken.
bis auf das steinhaut.elix braucht man dann nichts (der buffs) doppelt.
wenn man glück hat, steht man zum ende der ersten welle mehrmals der mönchstruppe gegenüber & kann sich (mit reg.rollen) enorm hoch reggen, wenn man denn will.
da der verbrauch allgeimein in dem kg aber recht hoch ist & mir die reg.rollen & heil.pots zu schnell alle gehen, bin ich vorerst wieder im kristallsee zu finden, bis die narrenschaft wieder eine ausreichend gefüllte (& variabel befüllte) gima hat.
-----------------------------------------------------------------------------------
+ durch das drücken von F5 kann man am ende jedes kampfes im KG bleiben & muss nicht erst erneut "den sprung wagen", sondern wird direkt zu der nächsten gegenertruppe weiter geleitet (spart auffällig zeit & nervt dan schon fast, wenn man doch versehentlich auf "erneut kämpfen" klickt).
bis auf das steinhaut.elix braucht man dann nichts (der buffs) doppelt.
wenn man glück hat, steht man zum ende der ersten welle mehrmals der mönchstruppe gegenüber & kann sich (mit reg.rollen) enorm hoch reggen, wenn man denn will.
da der verbrauch allgeimein in dem kg aber recht hoch ist & mir die reg.rollen & heil.pots zu schnell alle gehen, bin ich vorerst wieder im kristallsee zu finden, bis die narrenschaft wieder eine ausreichend gefüllte (& variabel befüllte) gima hat.
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+ durch das drücken von F5 kann man am ende jedes kampfes im KG bleiben & muss nicht erst erneut "den sprung wagen", sondern wird direkt zu der nächsten gegenertruppe weiter geleitet (spart auffällig zeit & nervt dan schon fast, wenn man doch versehentlich auf "erneut kämpfen" klickt).
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